【北京站】5月19日 WebGL 专题沙龙议程
作为 HTML5 大家庭中的一员,相比 CSS3 和 WebSocket 等大家早已熟知的新技术,WebGL 可以说是其中最神秘的一员。
长久以来很多人——包括这个圈子里的技术人,对 WebGL 都不是很了解,甚至有很多的误解,但实际上去年一年到现在 WebGL 正在以爆炸般的速度发展着,很多情况都发生了变化。WebGL 就像一只丑小鸭,正在慢慢从土肥圆成长为白富美的公主。
在这次 HTML5 梦工场和 HiWebGL 联合举办的中国首次 WebGL 专题线下交流会上,我们将会用生动详实的语言和实例,一步一步为您揭开 WebGL 的面纱,从 WebGL 的现状和未来讲到入门学习 WebGL 的经验和技巧,并且还会展示大量鲜为人知的Demo。
无论你仍然对于 WebGL 充满迷茫和兴趣,又或是你不知道学习 WebGL 从哪里下手,还可能你已经是 WebGL 的资深开发者,或者你是一个追逐 HTML5 新技术的 Geek,都欢迎你前来参加此次由 HTML5 梦工厂和 HiWebGL 精心准备的 WebGL 专题沙龙!
Firefox 和 WebKit 开始提供纹理压缩扩展支持
5 月 9 日,Firefox 正式宣布在当天的编译的 Nightly 版本中提供对 WebGL 纹理压缩扩展的支持。此前,WebKit 也已经悄悄将纹理压缩扩展并入最新的版本。
因为目前纹理压缩依然处于草稿状态,所以和其他扩展一样依然使用了厂商前缀,在 Firefox 中此扩展的名称是“MOZ_WEBGL_compressed_texture_s3tc”,而在 Chrome 和 Safari 等 WebKit 核心的浏览器中为“WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc”。
利用HTML5构筑物理模拟环境~ WebGL库Three.js入门(1/3)
这是目前质量较好、讲解比较清楚的一篇 Three.js 的入门教程,原作者是日本人遠藤理平,由 HiWebGL 技术讨论群群友瀡风翻译,HiWebGL 授权转载。感谢原作者的创作和瀡风辛苦翻译!
BigWorld 将在 4.0 版本支持 HTML5 全球首家
世界著名游戏引擎开发商澳洲BigWorld在日前AGDC开发者执行会议上披露将在本年末或2013年初推出支持HTML5的最新引擎版本BigWorld 4.0。
Google Maps Cube – 利用Google地图知识破解3D迷宫游戏
2012年初的时候,Google地图团队声称要制作一个小游戏,让用户透过玩这个小游戏来体验Google Maps的各种好用功能。而一直等到今天,这款Google官方制作的「Google Maps Cube」终于正式推出了!这是款在线小游戏,你可以使用Firefox、Google Chrome等支持WebGL的浏览器游玩。
Khronos DevU 北京/上海站 WebGL 演讲视频
在今年的 3 月 14 日和 3 月 17 日,Khronos 在北京和上海分别举办了 DevU 活动,Khronos 主席同时也是 NVIDIA 移动副总裁的 Neil Trevett 先生做了关于 WebGL 和 WebCL 的主题演讲。以下就是这两次演讲的视频:
Powered by WebGL: Google Maps 为热门旅游景点增加 3D 照片
今天Google发布了一个Google Maps里的新功能:photo tours图片旅游。当你在Google Maps里定位到一些著名的旅游景点的时候,即可看到Photo tour链接,点击进入即可看到3D的景点照片。目前包括意大利的特雷维喷泉(如上图)、优山美地的半圆顶在内已经有超过15,000个景点支持3D的Photo tour了。
Khronos 号召开发者参与 WebGL 1.0.1 一致性测试
今天 Khronos 在 WebGL Public Wiki 上专门开辟页面,号召开发者为 WebGL 1.0.1 一致性测试贡献数据。页面中写道,WebGL 将 3D 图形带入到了 Web,然而为了实现这一目标,我们需要用户安装更好的图形驱动程序。WebGL 的一致性测试套件相当优秀,但是图形驱动程序中的一些 bug 却会导致测试失败。我们需要知道哪些驱动能够最接近于通过所有 WebGL 一致性测试。我们需要你的帮助!
科学!
尽管 HTML5 Canvas 游戏和WebGL Demo 在互联网上吸引了绝大数人的眼球,但在这之外,依然有人默默地致力于研究如何将 HTML5 WebGL 利用于医学和科研领域的数据可视化。
终端用户 WebGL 技术能力指标统计数据
从 2011 年 3 月 1.0 版本的标准推出之后,WebGL 在一年的时间里得到井喷式的发展,越来越多的精彩 Demo 呈现在我们面前。但 Demo 终究是 Demo,如果是要用 WebGL 开发正式的商业项目就不能像开发 Demo 这样的随心所欲了。所有技术和商业挂钩之后,都要让开发人员动一番脑筋,其中主要的麻烦之一就在于如何保证产品的最广泛的兼容性。比如你放了一张8192像素的纹理,却发现不少用户的客户端环境只支持4096像素的最大纹理尺寸,这实在是让人头疼的事情,开发者必须从中取得一个平衡。
为了解决这个问题,著名的 WebGL 开发者和资深图形工程师 Florian Bösch (博客) 昨日推出了一个新站点 —— WebGL Stats。


