今天我们带来的是 Patrick Cozzi的关于WebGL专题的博文。Patrick来自宾夕法尼亚大学,他本人这次也上台做了招募《深入OpenGL》一书作者的演讲。让我们一起来看看他一天下来的感想吧!
在过去的六个多月中,我一直投入到WebGL的开发中,所以也算是近距离围观过WebGL(主要是通过WebGL Camps和Giles的LearningWebGL博客)。这次的WebGL专题研讨出乎我的想想,会场人满为患,只有站着的空间,场外还有很多人拼命挤着脑袋往里探。不过这次爆出的新消息不多,但Demo很多。
众人期盼的WebGL 1.0.1会在今年秋季发布,主要是修复了一些小问题,同样值得期待的还有对压缩纹理的支持。而最令人激动的消息就是Web Worker可以直接专递类型化数组而不用复制了。运行速度会提升多少呢?我们拭目以待。不过不管怎么样,这的确让Web Worker更加实用。因为数组在被运用到更广泛的任务中时,比如包围盒的计算、顶点缓存优化等,线程通讯负荷很有希望将不再成为瓶颈。更有趣的是,微软正在致力于开发这一规范。也许他们正在给IE添加WebGL支持吧。如果微软想继续参与浏览器市场的竞争,我不见得他们会真的拒绝支持WebGL。
整个专题研讨中充满了激动人心的Demo,你可以在WebGL Wiki上找到它们。我在这里简单介绍几个我个人非常喜欢的精华Demo。Ken Russell展示了一个由Google实习生写的用于在Chrome中浏览标签页的Demo,Demo中的标签页就像看起来就像布料一样柔软。非常酷!Neil Trevett用摩托罗拉的XOOM平板电脑展示了WebGL水族馆的Demo,使用的是一个即将发行版本的内置浏览器。这个Demo震惊我的地方在于实现了我们期待已久的从桌面到移动设备的跨平台运行!
Mark Danks展示了My Robot Nation(我的机器人国家)的Demo,这是一个具有创新性的商业思路,结合了WebGL和3D打印。用户可以使用WebGL程序设计一个机器人模型,然后通过全色彩的3D打印设备打印出来,再下单购买。虽然具体价格没有公布,但我觉得如果价格便宜的话一定会在年轻人中流行。Mark提到了一些细节比如实际上并没有储存机器人的网格,相反重新生成机器人的命令却被储存下来用于渲染和3D打印。
Erik Möller带来了关于基于WebGL和HTML的游戏平台的精彩演讲和Demo。Erik在Opera工作,Opera的桌面浏览器虽然只占2%到3%的市场份额,但在移动设备上却占到了20%份额,并且还被任天堂Wii所采用。他提到了由三个暑期实习生完成的名为Emberwind的HTML5游戏平台(在这里你可以找到它的原始版本)。这个游戏平台可以在Canvas 2D和WebGL 3D中自由切换,并证明了WebGL无可比拟的运行速度。我看到同样的一些场景用Canvas 2D表现只有15帧左右,但用WebGL渲染可以达到60帧。部分原因是因为WebGL中的批量绘制使用了纹理地图集。Erik指出了一个很让人赞同的观点就是,WebGL入门门槛虽高,但开发起来的灵活性更高!
专题上还演示了其他几个不错的Demo,例如Nicolas Kassis的脑部浏览Demo,使用了XHR2在HTTP协议上传输二进制数据;Nicolas Garcia Belmonte的PhiloGL和Aleksandar Rodic的水母箱演示,后者实现了服务器端的骨骼模拟。你可以查看Wiki找到全部的演讲和Demo。另外作为我个人要感谢Ken Russell组织了这样一次精彩的活动,并允许我来为《深入OpenGL》这本书招募作者。
关于这次SIGGRAPH 2011上WebGL的专题研讨中的演讲和Demo,HiWebGL还将为您整理更多资讯!欢迎关注!
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